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音乐游戏不会死

发布时间:2020-07-21 18:02:41 阅读: 来源:油溶性咪唑啉厂家

不久前,视频游戏行业发现了一座金矿:摇滚。这些音乐游戏使用仪器形状的控制器,Guitar Hero(吉它英雄)和Rock Band (摇滚乐队)之类的音乐游戏挑战玩家,让玩家与屏幕上的彩点同步敲打弹奏。演奏越准确,得分越高,虚拟人群发出的叫声越大。吉它英雄和摇滚乐队可能已成昨日黄花,但没有塑料控制器的音乐游戏却在茁壮成长。

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游戏已经成为一种文化现象。粉丝们在后院举办Guitar-B-Cue派对,在YouTube上交换演出剪辑。这两款游戏都可以追溯到美国马萨诸塞州剑桥市Harmonix Music Systems公司,这家公司由著名的麻省理工学院媒体实验室的两名研究生组建。通过创造音乐才能幻想,这些游戏实现了Harmonix的目标,即让普通人感受到调音的乐趣。

这些游戏打破了记录,其第一次每个游戏的版权销售额都超过10亿美元。这些游戏也成为新的音乐提供平台:经典摇滚歌曲找到了全新的听众,新频段找到了新的曝光方式。Smashing Pumpkins和Metallica等艺术家甚至在游戏内发布了新歌。正如Harmonix组建者Alex Rigopulos在这一流派上升期间告诉我们的那样:“这是新的MTV。”

但与MTV黄金时期类似,塑料吉它繁华不再。音乐游戏的销售额从2008年高峰期的17亿美元下降到2010年3亿美元(低于去年击打游戏“使命召唤:黑色行动” 一个月内的销售额)。MTV母公司Viacom在2006年以1.75亿美元收购Harmonix,后来以仅50美元的价格(报告税务减免5000万美元)把该公司卖给Harmonix-SBE股份公司—投资企业Columbus Nova的一家附属企业。就在两个月以前,拥有吉它英雄版权的Activision宣布,它将停止这款游戏。声明指出:“由于音乐流派持续下降,该公司2011年将解散Activision Publishing的吉它英雄业务部门,不再开发吉它英雄游戏。”

到底发生了什么?事后看来,塑料仪器一直面临着消亡,它太好了,但也太有限了。然而,音乐游戏一直在演进,并伴随着新游戏技术茁壮成长。

音乐游戏并非始于吉它英雄。这一类别可以追溯到1978年的手持式设备Simon,玩家要击打红色、黄色、绿色和蓝色按钮,每个按钮会发出对应的音符。Quirky Japanese音乐游戏(如Beatmania和PaRappa the Rapper)在上个世纪90年代吸引了一大批忠实的信徒。而20世纪初的卡拉OK游戏则使这一流派再度焕发出青春活力。在Harmonix因吉它英雄和摇滚乐队而闻名之前,该公司已经因一组打击乐伴唱游戏而闻名,这组游戏名为卡拉OK革命。

然而,在吉它英雄2005年问世时,它在组合中增加了更多的塑料。为实现摇滚,消费者最终必须购买一个或多个专用外围设备。吉它英雄要求一个塑料轴,摇滚乐队则增加了一个低音吉它、几个鼓、一个麦克风和一个键盘。这些仪器增加了消费者内心的真实感,同时保持了玩游戏的可达性。

但是,尽管这一流派的巨人已经坠落,但对音乐导向游戏的需求并没有消失。相反,它已经转向完全废除仪器的新一代舞蹈。10月份为任天堂Wii 发布的游戏Just Dance 2销量非常好,在头四个月中销售额就超过1.5亿美元。这款游戏只是跟着动感Wii遥控装置跳舞。Harmonix为微软新的运动捕捉Kinect摄像机开发的舞曲Dance Central已经成为高居榜首的Kinect曲目,销售额超过5000万美元。(公平地说,这相对于吉它英雄三来说仍是业绩平平,后者只用了一周的时间,销售额就达到了1亿美元)。

Kinect采用深度传感器、定向麦克风和低分辨率摄像机,跟踪运动和声音。在Dance Central中,玩家站在摄像机前面,必须与屏幕上的动画字符同步移动。对这种游戏,新技术明显改善了方便性。以前的Dance Dance Revolution则要求玩家在专门设计的地垫上摆动身体。

新游戏要求的不仅仅是奇特的步法。Harmonix公司产品开发副总裁Greg LoPiccolo指出,“Kinect以非常高的精度追踪整个骨骼,因此有许多微妙之处。”然而,这些游戏仍有许多缺点,如运动和处理之间的滞后时间,以及信号噪声(有时是由灯光变化引起的)。“您获得大量的数据,但数据并不纯,有时会出错。”LoPiccolo说,“因此我们必须设计能够容忍这些错误的体验。”

基于仪器的游戏也已经成熟。今年秋天,Ubisoft (Just Dance制作商)推出Rocksmith,这款游戏设计成向玩家传授怎样掌握实际电吉它。玩家不必购买玩具仪器,但能够把一把真的电吉它插入Xbox 360、PlayStation 3或带有USB适配器的电脑中。歌曲被分成多个音阶,玩家必须掌握这些音阶才能晋级。根据玩家的水平,可以在运行过程中调节难度。

Harmonix已经在Rock Band 3的Pro Mode中试验了这种方法,LoPiccolo表示,从音乐模仿到音乐创作的演进趋势将不断加强。“现在我们已经试验了大量的玩游戏的概念。”他说,“我们要进行的一个主题是允许人们实现个性化创造性音乐表达理念。”他指出,音乐不仅教给您怎样玩歌曲,还教给您怎样写歌及“以音乐方式思考”,正如他指出的那样,“这一直是一个要破解的难题。”

尽管新的音乐游戏来来往往,但歌曲还是那些歌曲。“创新总是有空间的。”Sebastian说,“尽管游戏领域面临着许多不利因素,但这个行业拥有悠久的重生历史。”(IEEE供稿,文章来自Spectrum )

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