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CNNIC手游报告解读人气靠单机赚钱需网游

发布时间:2020-02-11 04:00:03 阅读: 来源:油溶性咪唑啉厂家

移动互联网已经毫无节制(不考虑盈利)地狂奔了多少年,如果还有人“大言不惭”地说从没想过赚钱,那一定是骗人。而作为最容易带来直接营收的模式,游戏自然就成了突击箭头,任务就是给已经“概念疲劳”的中国移动互联网带来第一桶金。

行业的快速发展也得到了官方机构的认可,CNNIC就刚发布了《2012年度中国手机游戏用户调研报告》。下面就结合报告来谈谈几个趋势。

网游才能营收规模化

从商业角度讲,判断一个手游企业是否优质,就是看它用户和营收能否规模化。而这一点与起步阶段选择的平台和游戏类型关系密切。

首先最没有悬念的一点是资金有限的前提下,优先做安卓游戏,这是板上钉钉的事——CNNIC的报告显示,2012年92.7%的手游用户使用智能手机。此外,55.5%是安卓用户,21.2%是iOS用户。鉴于平台权限和终端价格的悬殊差异,安卓与iOS的规模差距肯定会在未来进一步加剧,吸收用户的潜力,前者远高过后者。

此外,CNNIC的数据显示,目前53.4%的手游用户仅玩过单机游戏,24.4%的用户仅玩过网游,两成用户两种类型游戏都玩过。目前,单机游戏用户规模占据了明显的主导地位。

这就说明了一个道理:一个企业做出一款优质的单机手游,是吸引用户、聚拢人气的好方法(休闲游戏居多,上手快,无网络门槛)。但想要赚钱、生存,最后还得靠网游。一个最直观的理由就是,在移动端和PC端,游戏的商业模式相对其他垂直行业(广告、电商)来说改动最小。那么参考PC端的游戏业发展,单机是“信仰经济”,网游则是真正的“规模经济”,一旦市场培育成熟,网游的用户规模在移动端压倒单机也不是什么奇怪的事情。毕竟,相对于PC端70%以上的网游使用峰值,渗透率不足五成的手机网游还有不少上升空间(用户规模同比增长20.8%,PC端仅为3.5%)。

具体到数据,也能发现移动网游用户的付费金额明显高于玩单机的,月均花费10元以上的高价值用户数量,网游都大于单机。

从图表看也许差距不是那么大,但需要注意的是,单机游戏基本上都是“多点分散式”的一次性消费,而网游则是“单点集中式”的持续消费——就是说,假设一个用户每个月在单机和网游上各消费了50元,但单机游戏他买了10个,你的游戏只是其中一个,而且以后再也不用买了;网游上他可能把50元都投在了一个上面,并且还会持续不断地跟进,更易实现营收规模化。

渠道增值与碎片化

从页游开始,游戏就是一种快消品了,手游借助终端特点和使用场景把这种属性拉升到“全民阶段”。

快消品走量就要靠渠道。渠道为手游开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系。举例来说,手游光付费方式就有短信代扣费、网银支付、信用卡绑定、电话充值、第三方支付等数十种之多,让开发者一个个去谈成本太高了,只有靠渠道来解决。

而这种巨大作用就进一步催生了渠道的碎片化与跨界竞争——但凡是有一定用户量的厂商,都成了游戏渠道商。例如应用商店、浏览器、手机管家/助手、微博、搜索引擎、垂直下载网站等。在产业链分工明确的大背景下,可以说,一款手游的成功与否很大程度上取决于其选择的渠道价值,即产品战就是渠道战。

CNNIC报告中,手机浏览器压倒应用商店成为了最受用户欢迎的手游下载渠道类型。这是个有意思的现象,因为应用商店作为移动操作系统商内定的生态核心,却在用户端败给了浏览器这一渠道形态,值得开发者们认真研究一下。

下沉到厂商层面,腾讯和UC是这一阶段手游渠道大战的领先者。原因除了两者本身的用户基数庞大之外,还采取多入口的综合推广方式(UC有浏览器、九游等,腾讯则接近互联网全业务线),对用户的辐射更具广度和深度。

至于电信运营商平台的表现,“一如既往”地在互联网领域不尽如人意。但值得关注的是一个数据,用户对于未来手游最大的期待是“低流量(50.1%)”,能最彻底最根本解决这个问题的,只有电信运营商。所以一旦他们下定决心做些事情(例如推出手游包月流量等),情况就会变得很有趣——当然,以前他们用飞信对抗手机QQ时,我们也曾经这么乐观过。

榜单之外有一个值得关注的大玩家就是微信。鉴于产品形态比较特殊,目前还想象不出来这个东西最终能达到什么样的渠道价值,就不多做评论了。但目前得到的消息是微信会嫁接HTML5游戏,对于这种新型游戏开发者来说应该是个利好消息。

可以预见,2013年的渠道之战将十分激烈。随着手游产品的大量涌入,产业整体将过渡至品牌战阶段。而服务好的渠道则会使得优质品牌进一步增值,进而吸引更多的开发者,对整个产业走势产生影响。

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